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Introdução

INTRODUÇÃO

Pensamento Computacional em Língua Portuguesa - Programar Aprendizagem Significativas – PAS – é fruto da reflexão acerca das tecnologias de linguagens, possibilitada graças aos conceitos de pensamento computacional.

Pensamento computacional é um termo que vem criando corpo e substância entre os "ativistas" da tecnologia na educação, e pode ser resumido como a capacidade de resolver problemas utilizando a computação.

O intuito é inserir procedimentos computacionais e, em um segundo momento, linguagens de computadores no ensino e aprendizagem de Língua Portuguesa, programando meios para a aplicação de um letramento digital de fato, para fugir das ilusões do adestramento digital

          

Espera-se o afastamento do simples recombinar informações. É objetivo utilizar este site como meio para viabilizar a auto-aprendizagem significativa em linguagens, especificamente a Língua Portuguesa, sob a perspectiva do pensamento computacional, viabilizando uma interação prática desse idioma com as linguagens tradicionais de programação, buscando uma inovação no ensino aprendizagem das linguagens digital e do idioma, problematizando e incrementando as tecnologias da linguagem.

 

TEMA PROBLEMA

 

O tema problema que vem a ser investigado com o presente projeto de site de auto-aprendizagem fundamenta-se na seguinte questão:

Como o pensamento computacional contribui para o processo de ensino aprendizagem da Língua Portuguesa?

 

O foco de auto-aprendizagem é a Língua Portuguesa, mas por meio dele encontramos inovações, a partir de situações geradas pelo que foi cunhado como adestramento digital, ao qual estão submetidas, por exemplo, algumas tentativas de inserção da tecnologia na prática educativa.

Espera-se que mais do que consumidores dos insumos digitais, os protagonistas do século XXI sejam capazes de combinar seus conhecimentos e aptidões com as inovações de tecnologia, pensamento computacional e todo este arsenal que vem sendo descortinado, como um desafio tamanho, tanto para professores, educadores e gestores da educação como para os jovens e aprendizes.

 

OBJETIVOS

 

GERAL

Desenvolver métodos e meios de ensinar e aprender conhecimentos que interajam o idioma Português pelo viés da consciência computacional, mediados pelo site de auto-aprendizagem, de modo a abranger suas intersecções e aproximações, relacionadas as correspondentes estruturas sintagmáticas, semânticas e morfológicas.

 

 

ESPECÍFICOS   

  • Reconhecer as estruturas da língua portuguesa em seus padrões modulares, ou seja, blocos que formam significados e perceber como essa estruturação aproxima-se de ordenações computacionais, trazendo o entendimento da estrutura da Língua Portuguesa encabeçado por um viés estrutural e codificado;   

  • Eleger, em um segundo momento de pesquisa, uma dentre as linguagens de programação de computadores, para desenvolver métodos e meios para aprender e ensiná-la em site de auto-aprendizagem, em uma metodologia que interseccione a língua portuguesa;

  • Gerar frutos científicos e acadêmicos, com um futuro projeto de mestrado, a ser desenvolvido na área de linguagem e tecnologia, tecnologia da linguagem, ou em área similar, na qual se adeque estes conceitos.

 

 

JUSTIFICATIVA

 

Tomando o título "Pensamento Computacional em Língua Portuguesa - Programar Aprendizagem Significativa", apresentamos os motivos e embasamentos à possibilidade de implementação de sua prática, no futuro.

 

Dividindo a sentença em termos, comecemos com "programar". Trata-se de um  vocábulo da classe morfológica dos verbos. O mesmo se apresenta em uma das formas nominais, infinitivo, produzindo a ideia de ação, projetada a um tempo futuro.

Segundo o dicionário Michaelis On-line, “programar” apresenta três definições, relacionadas. A primeira, à informática, a segunda, a uma programação cultural e por último a que diz respeito à planejamento. Sendo assim, temos três conceitos para “programar”:

i. “Elaborar um programa” como em “Ele programou o computador para calcular a taxa de câmbio de várias moedas” ou em “Faço muita coisa no computador, menos programar”;

ii. Preparar uma programação, sob o exemplo: “O Teatro Municipal já programou todos os eventos artísticos do próximo ano” e

iii. Fazer planos para; planejar: “Programamos uma viagem para a Europa há mais de cinco anos e só agora vamos realizá-la”.

Conforme os conceitos e exemplos apresentados, a abordagem deste projeto para a palavra programar tem como carro chefe a acepção da informática, que converge com o conceito de pensamento computacional, para o qual é preciso dividir o problema que se tem (seja ele qual for) por meio de instruções codificadas, com as quais e pelas quais o computador realizará atividades automáticas para resolvê-lo.

 

Além desse conceito, também empregou-se o verbo programar para remeter à atividade mais tradicional, trivial e não menos importante, do professorado nosso de cada dia, em seus planejamentos de aula.

 

Contudo, programar passa a ser atitude recorrente de professores e cientistas da computação. O primeiro, o professor, que programa aprendizagens, o segundo, o cientista da computação, que programa algoritmos de execução computacional. Duas complexas ações intelectuais que convergem conhecimentos e seres humanos, incitando-os ao novo, ao desconhecido e às descobertas.

Desse modo, o intuito é inserir linguagens de computadores no ensino e aprendizagem de língua portuguesa, programando meios para a aplicação de um letramento digital de fato, que fuja às ilusões do adestramento digital [1].

 

Espera-se afastar-se do simples recombinar informações, rearranjadas pelo Control+C Control+V, atitude essa bastante recorrente em salas de aula e, assim, elaborar meios de encarar e efetivar o fazer linguagem e o fazer digital.

 

Programar é uma ação que torna possível o novo, a partir da combinação de conhecimentos antigos e atuais.

É a intersecção entre algoritmos e sentenças matemáticas as quais servem para comunicar intenções e operações automáticas. Uma alternativa para criar soluções em qualquer área.

 

Pensamento computacional é um termo que vem criando corpo e substância entre os "ativistas" da tecnologia na educação, e pode ser resumido como a capacidade de resolver problemas utilizando a computação. Tem quatro pilares, etapas para a resolução de qualquer problema:

1. Decomposição - Identificação do problema, tornando-o de mais fácil gerenciamento e quebrando-o em partes;

2.  Reconhecimento de padrões - Essas partes menores de problema podem ser analisadas individualmente, para identificar problemas parecidos solucionados anteriormente;

3. Abstração - o foco das análises estão nos detalhes importantes. As informações irrelevantes são ignoradas;

4. Algoritmos - Passos ou regras simples podem ser criados para resolver cada um dos subproblemas encontrados. 

 

Especificamente, com este projeto, espera-se inserir o pensamento computacional em um ensino-aprendizagem do idioma, o qual tenha a Língua Portuguesa como chave mestra. O que é possível graças ao momento fértil de criação, em que os tempos se apresentam como solos oportunos para uma ousadia em proposições ordenadas e criativas entre a tecnologia e as diversas áreas. Um bom motivo para impulsionar e arejar o ensino e a aprendizagem, saindo da letargia do pensamento digital adestrado.

 

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

 

O embasamento teórico desta proposta permeia três espaços: o idioma português e o pensamento computacional, podendo, mas não sendo foco, o aprendizado de linguagem de programação de computadores. Busca-se a convergência dos mesmos no ramo do ensino-aprendizagem.

 

Brasil, Portugal, Angola, Cabo-Verde, Guiné-Bissau, Moçambique, São Tomé e Príncipe, e assim a língua portuguesa tem sido veículo de expressão da razão e do sentimento de cerca de 200 milhões de falantes, espalhados por todos os continentes.

 

O surgimento desse idioma está intimamente ligado à região da Península Ibérica, bem como à invasão e à influência de povos e culturas que invadiram-na e permaneceram nela durante anos. Essas invasões, se determinaram a "diferenciação linguística do português no mosaico dialetal que hoje conhecemos", segundo Evanildo Bechara, grande gramático, ainda vivo, da língua portuguesa, em sua obra "Moderna Gramática Portuguesa".

 

Neste contexto histórico e geográfico o idioma português tem sua origem no latim, como uma continuação do mesmo, quando foi levado à Península Ibérica devido à expansão do império romano, no início do século III a.C.

 

Depois de romanizada, a Península Ibérica foi invadida por bárbaros germânicos que, de variadas culturas, podemos destacar, os alanos, vândalos e suevos, em 409 e os visigodos, em 416. Em 711, século III, a Península Ibérica sofreu nova invasão, a dos árabes.

Entretanto nem a influência germânica, nem a influência árabe surtiram o apagamento da influência românica nas línguas da Península Ibérica.  

 

E então houve um movimento de reconquista anti-islâmico que perdurou por muito tempo. No século X esse processo favoreceu o surgimento de núcleos cristãos, na parte norte e noroeste da Península Ibérica, que, ainda segundo Bechara, "lançou parâmetros para uma divisão linguística correspondente com a divisão administrativa" segundo os reinos na Península Ibérica.

 

Programando Aprendizagens Significativas é fruto da reflexão acerca das tecnologias de linguagens, possibilitada graças aos conceitos de pensamento computacional.

 

Pensamento computacional é um termo que vem criando corpo e substância entre os "ativistas" da tecnologia na educação, e pode ser resumido como a capacidade de resolver problemas utilizando a computação.

 

A partir do conceito de pensamento computacional foi possível aproximar tecnologia com o ensino e a aprendizagem em Língua Portuguesa, sendo assim possível entender que apreender as linguagens de programação é, ou pelo menos deve ser, uma responsabilidade fundamental aos educadores e a outros “agentes sociais” em geral destes novos tempos, pois precisamos ir além do consumir tecnologia. Passemos então a criá-la.

 

Para que toda essa ousadia não passe apenas de sonho, a alfabetização digital é urgente. Não somente a digital, como a alfabetização em língua materna. Por isso essa combinação torna-se responsabilidade de todos os envolvidos com educação e ensino.

 

Eis a possibilidade de crianças, jovens e adultos sejam mais que nativos digitais, chegando a transpor seus talentos e áreas do espaço físico para o digital, de forma singular, autônoma e criativa. Um compromisso de todos nós!

 

Neste ponto converge os conceitos de aprendizagens significativas. No plural mesmo. Embasa-se nos conceitos de aprendizagem significativa, de David Ausubel, explicados pelo professor Marco Antonio Moreira, do Instituto de Física, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, em seu texto referente à aula inaugural do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais do Instituto de Física da Universidade Federal do Mato Grosso, em 23 de abril de 2010. Moreira apresenta o conceito de aprendizagem significativa como o resultado de um novo conhecimento que se combina com o conhecimento prévio do aprendiz:

 

“Aprendizagem significativa é aquela em que ideias expressas simbolicamente interagem de maneira substantiva e não-arbitrária com aquilo que o aprendiz já sabe. Substantiva quer dizer não-literal, não ao pé-da-letra, e não-arbitrária significa que a interação não é com qualquer idéia prévia, mas sim com algum conhecimento especificamente relevante já existente na estrutura cognitiva do sujeito que aprende."

 

Aprendizagem significativa é uma conceituação que possibilita teoricamente a convergência e a coerência da aproximação do ensino-aprendizagem entre linguagens, tanto digitais como idiomáticas. Nestas aprendizagens significativas, e então o plural fortalece a singularidade dos indivíduos e das diversas proposições as quais se podem convergir, poderemos dar possibilidades reais a uma abordagem de ensino que interaja com o meio digital, não somente de modo a consumir seus produtos. Intenta-se uma aprendizagem em que a linguagem digital e não digital esteja presente como motor de desenvolvimento de conhecimentos. para então possibilitar a criação de tecnologias digitais e não digitais, de naturezas linguísticas e idiomáticas.

 

METODOLOGIA

 

Será ensinado pelo site de auto-aprendizagem.

Por meio de materiais disponíveis na web, bem como materiais produzidos originalmente para este site. O conteúdos serão veiculados em textos, vídeos, vídeo-aulas, artigos acadêmicos, áudios de seminários ou informações em geral, infográficos, mapas mentais e conceituais.

Serão utilizados os programas e aplicativos geralmente utilizados, bem como serão utilizados os aplicativos e redes sociais adequados a veiculação desses materiais. Sendo assim organizados:

    Publicações   

 

 

Serão veiculados com certa constância, recorrentemente e com qualidade. Primeiramente, preferencialmente serão veiculados conteúdos com acesso gratuito.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

MOREIRA, Marco Antônio. Aula inaugural do Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais, Instituto de Física, Universidade Federal do Mato Grosso.

Disponível em: <https://www.if.ufrgs.br/~moreira/oqueeafinal.pdf>

Acesso em: 13 de dezembro de 2018.

 

"Não me faça pensar", de Steve Krug (segunda edição)

Disponível em: <https://kupdf.net/download/livro-nao-me-faca-pensar-steve-krug_58f0bde7dc0d60bb14da97e1_pdf >

Acesso em: 13 de dezembro de 2018.

 

10 lições incríveis de usabilidade de “Não Me Faça Pensar”

Disponível: <https://medium.com/aela/10-li%C3%A7%C3%B5es-incr%C3%ADveis-de-usabilidade-de-n%C3%A3o-me-fa%C3%A7a-pensar-4a8bcaf1ccac>

Acesso em 13 de dezembro de 2018.

 

GONH, Daniel Marcondes. “Auto-aprendizagem musical: alternativas tecnológicas”. São Paulo, 2002. SANTAELLA, Lucia. “Redação e leitura, guia para estudo”.

MELO, Raul Felipe. “Entendendo de uma vez por todas Express es Regulares: Parte 1 — Introdução, Parte – Metacaracteres”.

Disponível em:  https://medium.com/trainingcenter/entendendo-de-uma-vez-por-todas-express%C3%B5es-regulares-parte-1-introdu%C3%A7%C3%A3o-dfe63e289dc3

Acesso em: 13 de dezembro de 2018.

JARGAS, Aureliano Marinho, “Express es regulares: uma abordagem divertida”.

Disponível em: http://piazinho.com.br/.

Acesso em 13 de dezembro de 2018

 

BLIKSTEIN, Paulo. “O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação”

Disponível em: http://www.blikstein.com/paulo/documents/online/ol_pensamento_computacional.html

Acesso em: 13 de dezembro de 2018.


 

PRAYNE, Bryson. “Ensine seus filhos a programar”.

REFERÊNCIAS DE SITES EDUCATIVOS

Michaelis Dicionário on-line

https://michaelis.uol.com.br

 

Gramática Moderna Evanildo Bechara

file:///C:/Users/usuario/Downloads/BECHARA_ModernaGramaticaPortuguesa.pdf

 

Pensamento Comuptacional

http://www.computacional.com.br

 

W3schools

https://www.w3schools.com

 

Mastertech

https://mastertech.com.br

 

Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

http://aprendizagemcriativa.org

 

LITE - Laboratório de Inovação Tecnológica na Educação

http://lite.acad.univali.br/pt/pensamento-computacional/

 

________________

[1] Adestramento digital é um termo que foi utilizado pelo autor Paulo Blikstein, em seu artigo intitulado “O pensamento computacional e a reinvenção do computador na educação” http://www.blikstein.com/paulo/documents/online/ol_pensamento_computacional.html

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